Anuncios

    Não há anúncios disponíveis.

    Últimos assuntos
    » Lago Negro
    Sex Jul 27, 2018 11:01 am por Fundadora

    » Campo de Voo
    Sex Jul 27, 2018 10:52 am por Fundadora

    » Estufas de Herbologia
    Sex Jul 27, 2018 10:42 am por Fundadora

    » Sistema de Postagem
    Qui Jul 26, 2018 11:51 pm por Fundadora

    » Portões de Hogwarts
    Qui Jul 26, 2018 10:39 pm por Fundadora

    » Salgueiro Lutador
    Qui Jul 26, 2018 10:35 pm por Fundadora

    » Habilidades, Raças e Dons
    Qui Jul 26, 2018 3:54 am por Narrador

    » Floresta Proibida
    Qui Jul 26, 2018 12:22 am por Fundadora

    » Campo de Quadribol
    Qua Jul 25, 2018 11:45 am por Fundadora

    » Terrenos
    Qua Jul 25, 2018 11:20 am por Fundadora


    Habilidades, Raças e Dons

    Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

    Habilidades, Raças e Dons

    Mensagem por Narrador em Qui Jul 26, 2018 3:54 am




    Habilidades

    Avaração

    Avaradores são bruxos que podem usar magia mesmo sem sua varinha. É uma habilidade extremamente rara. É muito útil pelo fato de que não há a necessidade de se portar uma varinha em todos os momentos, já que ela permite usar feitiços sem ela. Geralmente, os portadores desta habilidade a mantem em segredo, deixando-se ser desarmados pelo oponente para efetuar um ataque surpresa. Avaradores podem usar magia tanto com a varinha quanto sem ela.

    Animagia legal e ilegal

    É considerado animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal e manter sua consciência sem que para isto necessite do auxilio de uma varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.

    Metamorfomagos

    Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara e hereditária. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos.

    As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele. Não é possível alterar a composição de seu corpo (partes de ferro, fogo, etc.), no entanto é permitida alguma mudança animalesca parcial (nariz de porco, bico de pato, etc.). É uma ótima habilidade para os que desejam escapar de situações embaraçosas sob algum disfarce.

    Oclumência

    Pode ser considerado o poder de bloquear a própria mente. Ser bom em oclumência significa impedir que outros bruxos possam ver lembranças ao tentarem entrar em sua mente, por meio do feitiço Legilimens. "A oclumência foi considerada por muitos anos instrumento das trevas. O oclumente é capaz de se proteger de invasões mundanas a sua mente, a repelir o efeito da Veritasserum, de Poções do amor e da Maldição Imperius. Há poucos oclumentes verdadeiramente bons no assunto, pois se liberar das emoções, apesar de parecer fácil, é extremamente difícil..."

    Legimência

    Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente. Alguém que pratica Legilimência é chamado de Legilimens.Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do Legilimens, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o Legilimens irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar

    Telecinesia

    A telecinésia é a alegada capacidade de mover fisicamente um objeto com a força da mente, fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade.
    São raros os casos de bruxos que possuem esse dom mas, dependendo da pratica e o poder do bruxo ele consegue levantar objetos incrivelmente pesados.
    - Conseguem levitar qualquer objeto, independente do tamanho ou peso e conseguem levitar corpos.
    - Não destroem ou movem estruturas de algum local, ou seja, você não pode simplesmente levitar uma casa, mover um prédio, etc. Caso isso aconteça a ação sera invalida.

    Telepatismo

    Telepatia é definida na parapsicologia como a habilidade de adquirir informação acerca dos pensamentos, sentimentos ou atividades de outra pessoa, sem o uso de ferramentas tais como a linguagem verbal, corporal, de sinais ou a escrita.
    - Bruxos com esse dom podem ler pensamentos de qualquer pessoa
    - Podem mandar mensagens através da mente para outras pessoas

    Ocluador

    Tambem conhecida como elementista, esta habilidade é uma das mais poderosas porem a mais rara, a pessoa que dispõe desta possue o grandioso poder de manipular os quatro elementos da natureza ( fogo, água, terra e ar ), no entanto muitos dos casos de bruxos que possuirão este poder morreram com o proprio uso dele. O uso excessivo deste pode ocasior a liberdade de uma das feras presa dentro da habilidade ( fogo: fênix, água: sereiano, terra: gigante de pedra e ar: quimera ), quando isto acontece, o bruxo é tomado pelo espirito da fera liberta e dificilmente é solto deste aprisionamento.

    Atenciosamente, Administração.


    Dons

    Criador de Objetos Mágicos

    Um dom muito raro de ser visto atualmente, é um dom que vem dos tempos medievais, muito utilizado pelos Ferreiros, que criavam espadas, armaduras e outros, para vender. Tal técnica, foi desenvolvida por bruxos, que criavam objetos mais poderosos ainda, para se protegerem, e tentar destruir seus inimigos. O Conhecimento na criação de tal habilidade, começa à se formar após completar os 30 anos de idade, e vai evoluindo à cada 10 anos.

    Empatas

    A habilidade é caracterizada pela capacidade de compreender os sentimentos de outras pessoas, mas ainda mais do que isso, senti-los. O bruxo que possui esta habilidade pode perceber com mais facilidade as pessoas tensas ao seu redor, assim como as que estão irritadas, tristes, alegres, etc. Muito útil para saber como a outra pessoa se sente em determinadas situações.

    Anicôncios

    É o dom de falar com animais, através do pensamento, o bruxo nasce com o dom e vai aprimorando ao longo de sua vida. O dom é apenas para a comunicação e não para a obediência (o que pode ocorrer em alguns casos, dependendo do animal aceitar ordens ou não). Esse tipo de dom não funciona com cobras, aracnídeos.


    Ofidioglossia

    Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto e taxado por muitos como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois a Ofidioglossia é hereditária da árvore genealógica de Salazar Slytherin. Esta habilidade é mais comum entre bruxos da Sonserina, mas pode surgir em magos de outras casas. Não é e nem pode ser classificada como magia negra. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.


    Licantropia

    Lobisomens (também chamados de licantropos ou licans) são encontrados no mundo inteiro, embora se acredite que tenham se originado no norte europeu. Humanos somente podem se transformar em lobisomens quando são mordidos por um. Não se conhece nenhuma cura para a licantropia, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.

    Durante a lua cheia, o humano afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, um lobo humanoide, que só possui o extinto de matar e alguns poucos resquícios de fortes memórias. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade dos lobisomens é que eles têm preferência por presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o desaparecimento da lua.

    Clarividência

    O clarividente é um indivíduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de alguma(s) pessoa(s) podendo ou não estas ser claras. O Clarividente pode ser Clariciente (pessoa que consegue ver o passado de algo ou alguém através do toque) e Claripresente (Sentem na hora quando algo vai acontecer, mesmo não sabendo exatamente o que.)

    Alquimistas

    É uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropoisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística.


    Atenciosamente, Administração.


    Raças e Criaturas Mágicas

    Descendentes de Sereianos

    Meio-sereianos são híbridos de humanos e sereianos. Extremamente raros, os meio-sereianos têm sedosos cabelos escuros e olhos castanhos ou âmbar. Têm a pele muito branca, pálida e, logo abaixo das orelhas, possuem três pequenos cortes que, debaixo d’água, se abrem em guelras. Em contato com a água, membranas surgem entre os dedos das mãos e dos pés, o que os fazem excelentes nadadores. Têm voz melodiosa e são ótimos cantores. Podem deixar humanos normais em transe.

    Descendentes de veelas

    Veelas são uma raça semi-humana, são humanóides semi-mágicos que lembram as sereias da mitologia grega. Pouco se sabe sobre a sua biologia; elas parecem ser jovens e belas seres humanos. Seus olhares e, especialmente, sua dança são magicamente sedutores para quase todos os seres do sexo masculino, o que os faz executar ações estranhas a fim de ficar mais perto delas.Quando Veelas estão com raiva, no entanto, eles se transformam em algo mais parecido com Harpias - seus rostos se transformar em cabeças de aves com bicos cruéis enquanto asas longas escamosas estouro de seus ombros, e eles podem lançar bolas de fogo de suas mãos. Quem for descendente de uma veela irá herdar olhos claros e cabelo louro, assim como alguns de seus poderes.

    Descendentes de Gigante - É um bruxo mestiço, com ascência metade-humana e metade-gigante. Casos como esse são raros, uma vez que essas duas raças não costumam se relacionar, devido a violência característica dos gigantes. O caso mais famoso é o do bruxo Rúbeo Hagrid, que possui uma altura anormal para um humano, mas é muito mais baixo que um gigante. Os meio-gigantes possuem uma imunidade maior contra feitiços e azarações, devido a pele especial herdada do sangue gigante, fazendo-o ter uma resistência maior a certos feitiços, como o de estuporar.

    Elfos: São criaturas que vivem para servir a família a qual pertence. No geral, apenas famílias privilegiadas possuem elfos a seu serviço.

    Este cargo tem a função de tornar o RPG um pouco mais real, onde há criaturas a serem temidas e também com as quais se pode interagir (apesar de não ser algo muito indicado, pois estas podem atacar).

    Observações:

    • O duelo com uma criatura funciona praticamente do mesmo modo que um duelo entre dois humanos, com a diferença de que para se defender e atacar, os participantes usarão posts em ON (que se referem ao local onde estão, as ações reais) e em OFF (que se refere aos feitiços, que decidirão o progresso na luta).
    • Toda Criatura Mágica tem o poder de aparatar e desaparatar em qualquer lugar, inclusive, levando pessoas consigo, lembrando que algumas criaturas são imortais e outras não, isso depende de sua linhagem e história.
    • Possuem acesso a todos os lugares;
    • Os elfos não necessitam fazer parte de alguma família registra no RPG pois tem casos de elfos livres, outros refugiados devido a maus tratos do dono, agora quando uma família precisa de um elfo este deve fazer parte da família. Outro detalhe elfos podem ter descendentes se assim a família permitir.

    Tronquilhos:

    Tronquilhos+Mandrágora<<< Click Aqui

    É uma criatura que habita as árvores e é encontrado no oeste da Inglaterra, no sul da Alemanha e nas florestas da Escandinávia. Eles parecem feitos de cascas e galhos com dois olhos marrons, e são muito dificeis de se distinguir das árvores onde habitam. Se um Tronquilho pensa que sua árvore está em perigo, é capaz de arrancar os olhos do intruso. A comida favorita de um Tronquilho é bicho-de-conta, que pode ser usado para distraí-los.

    Estima-se que os Tronquilhos com tempo evoluiram criando uma nova espécie, o corpo já é um tronco formado e com galhos resistentes e fortes e até expressão mais humanoide. Esta nova espécie não é vendida, é raro encontra-los e podem variar de um baby, adolescente e até adulto. Os bebês veem do cruzamento da mandrágora com tronquilhos e logo eles são levados para florestas e ilhas para reprocriarem quando adultos. O temperamento deles variam do modo como quem os tem criou o maltratando ou cuidando sem maltrata-lo, aviso apesar de parecerem bebês podem ser altamente agressivos caso sofram em cárcere ou sendo explorados em rixas com outras criaturas que seja mais forte que eles por dinheiro, o dono pode acabar com um fim trágico.



    Observações:

    • Tronquilhos normais podem ser vendidos em lojas são raros, já a nova espécie somente encontrando e terá que ter muita sorte em achar um Groot.
    • Groots não são vendidos somente encontrados por pura sorte.

    Atenciosamente, Administração.


    ©️️️ Criado por secret para The pretty odd
    Narrador
    avatar

    Voltar ao Topo Ir em baixo

    Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

    - Tópicos similares

    Permissão deste fórum:
    Você não pode responder aos tópicos neste fórum